Noviembre Rojo

Tiempo: 1-2 horas
Jugadores: 3 – 8
Portabilidad: Alta

¡Gran Kraken, no ataques el Noviembre!
¡Te lo rogamos, no nos comas!

El submarino gnómico experimental Noviembre Rojo tiene problemas.

El submarino se ha vuelto loco y todo va mal a la vez. Hay incendios, entra agua y los sistemas vitales fallan. La ayuda está en camino, pero los marinos gnomos deben resistir hasta que lleguen a salvarlos. 

Objetivo

El juego consiste en mantener el submarino a flote hasta que llegue la ayuda dentro de 60 minutos para ello los jugadores deben ir reparando como pueden el submarino.

Se gana cuando todos los contadores de tiempo de gnomos han pasado a la casilla de salvados y se pierde cuando todos mueren a la vez, hay una opción que implica traiciones pero eso es para partidas de nivel avanzado.

Inicio

Se tira el dado por cada jugador  y se coloca en esa habitación inicial, luego se ponen los contadores de tiempo en la casilla del mapa que se indique (según el numero de jugadores) al azar y empieza el jugador de mas arriba en la torre y el

turno siempre lo tiene el que mas cerca del 60 este en el tablero.

El juego

El mapa central se divide en 10 zonas del submarino, mas el mar que le rodea con el kraken y alrededor del tablero el contador de tiempo que va de 60 a la casilla 0.

Los gnomos van gastando tiempo en realizar acciones en el submarino. Se selecciona el tiempo que quieren invertir en las acciones como sacar objetos u hacer reparaciones y moverse de sala a sala ocupa un minuto. Puedes sacar hasta 4 objetos gastando 4 minutos

Se mueve el contador fantasma hasta donde el tiempo gastado y al final del turno del jugador mueve su contador a donde esta el fantasma, activando los eventos que pase por encima y pille los objetos indicados (marcados con una estrella roja y otra blanca en el contador de tiempo).

Sucesos

Hay 3 tipos de sucesos:

  • Sucesos de la hilera de desastre

Hay 3 hileras de desastre: calor, oxigeno y motor. Y según varios eventos dichos marcadores van avanzando con que alguno llegue al final ya podéis despediros del submarino.

  • Sucesos del tiempo corre:

Algunos sucesos de deben situar  a 10 o 15 casillas (depende) mas allá del marcador de la zona que hizo saltar el suceso, si sobrepasa la casilla 0 no hay ningún problema.

Si no  alguien debe arreglarla antes de que todos los jugadores pasen por encima de dicho evento o pataploff al submarino.

  • Sucesos de habitación:

Hay 3 tipos:

Incendio:

Se incendia una habitación al azar, determinado por el dado de 10.

Si la habitación ya estaba inundada no pasa nada, si ya estaba incendiada se incrementa en uno el contador de asfixia. Si sale se extiende el fuego se elige una habitación contigua y también se incendia, incrementando el contador de asfixia.

Inundaciones:

Hay dos tipos: inundaciones nuevas y aumento de las inundaciones.

En una nueva se elige una habitación tirando el dado, si hay un incendio lo apaga.

Si sale la de  aumento todas que tengas inundaciones se llenan inmediatamente

Escotillas atacadas:

Cuando sale la carta,  se tira el dado y se elige atascar una de las puertas (nunca una exterior) si en esa habitación están ya todas atascadas no pasa nada.

Conclusión

Es un juego en que todos deben colaborar para que sl submarino no se vaya al garete, pero es bastante divertido a la vez que agobiante.

2 Respuestas a “Noviembre Rojo

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